Спорт, Эхо

Есть ли будущее у киберспорта в Азербайджане?

kibersport-cybersportТ.ТУШИЕВ

За последнее время киберспорт получил такую популярность во всем мире, что становится новым мейнстримом, причем не только в сфере развлечений, но и может стать таковым в спортивной индустрии.

Раньше киберспорт многими воспринимался, как некая специфичная субкультура, к которой в лучшем случае относились снисходительно, а в большинстве своем даже негативно.

Многие, в том числе и в Азербайджане, до сих пор не осознают, что киберспорт сейчас — это многомиллионный бизнес, бурно развивающийся на границе большого спорта и игровой индустрии развлечений.

К примеру, призовой фонд чемпионата мира 2015 года по одной из популярных киберспортивных дисциплин DOTA 2, составил 18 миллионов долларов, а победитель мирового первенства — американская команда Evil Geniuses получила 6,6 миллиона долларов. Для сравнения заметим, что команды, выступавшие в групповом этапе Лиги чемпионов 2015 года, получили примерно такую же сумму — 8,6 миллиона евро.

За год самые успешные профессиональные киберспортсмены зарабатывают до двух миллионов долларов, и это лишь суммы, полученные с призовых, не считая зарплат и рекламных контрактов.

Главным драйвером роста популярности киберспорта в последнее время является развитие стриминговых сервисов, которые стали транслировать игры в режиме реального времени в Интернете. Аудитория таких сервисов, как Twich, а соответственно, и самих компьютерных игр, стала стремительно расти, что привело к созданию новой, стремительно развивающейся и имеющей огромные перспективы (благодаря интернету не имеющей границ) индустрии.

Особо бдительные бизнесмены уже уловили мировой тренд и активно инвестируют в новое направление. К примеру, компания USM Holdings российского бизнесмена Алишера Усманова инвестировала 100 млн. долларов в киберспортивную компанию ESforce Holding, владеющую профессиональной киберспортивной командой Virtus.pro и чемпионатом EPICENTER. Заметим, что это годовой бюджет таких футбольных клубов, как «Лацио», «Байер» или «Герта».

Следствием таких инвестиций стало строительство в Москве самого крупного в мире киберспортивного стадиона — Yota Arena (Arena Moscow), который включает в себя тренировочную зону для киберспортсменов, промоплощадку для рекламных презентаций, сцену, на которой будут проходить финалы турниров, кафе с приставками, магазин и многое другое.

Другая компания, выступающая под брендом Gamer Stadium, открыла арену на 1200 кв.м., и анонсирует строительство еще 13 подобных заведений во всех российских городах, которые примут матчи чемпионата мира по футболу в 2018 году.

Спонсоры (как правило — мировые бренды в области связи и компьютерных технологий) получают доступ к огромной молодой аудитории, что позволяет им наладить с ней долгосрочные взаимоотношения. Новейшая эра компьютерного спорта появилась благодаря DOTA 2, которая на фоне неслыханной популярности так называемых MOBA-игр ввела успешные инструменты монетизации. Бесплатная (free-to-play) игра стала генерировать суммы в десятки миллионов долларов в год, давая откусить от этого пирога и организаторам турниров, и самим геймерам.

Другие игры также стараются не отставать от тренда, создавая собственные лиги, продвигая своих звезд и поддерживая сообщества. С переменным успехом это получается у League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive, Star Craft 2, Hearthstone, FIFA и у некоторых других.

Тренд последнего времени — это подписание настоящими профессиональными футбольными клубами контрактов с киберфутболистами, играющими в спортивный симулятор FIFA. Так, еще в 2015 году немецкий «Вольфсбург» заключил контракт с многократным чемпионом страны по FIFA Бенедиктом Salz0r Зальцером.

А совсем недавно свой штат расширил и английский «Вэст Хэм», подписавший прогеймера Шона Dragonn Аллена. А 2017 год уже официально ознаменовался тем, что ряд европейских лиг параллельно с обычным футболом соревнуются и в спортивном симуляторе FIFA.

Киберспорт получает признание как спорта в различных странах мира. Ведется работа со стороны международной Федерации киберспорта (International e-SportsFederation) по вступлению в Спорт Аккорд (международная организация, объединяющая международные федерации по видам спорта, оргкомитеты мультиспортивных игр и различные спортивные организации).

А как же иначе? Ведь финалы кибер-турниров все чаще проходят на знаменитых спортивных аренах Европы и мира. Суммарная же аудитория компьютерного спорта, по данным Super Data Research, составляет уже более 150 миллионов человек, и эта цифра постоянно будет расти. Как же обстоят дела у киберспорта в Азербайджане?

Конечно же, в финансовом плане, до российских масштабов азербайджанскому киберспорту очень и очень далеко. Каких-либо серьезных инвестиций в перспективное направление в последнее время замечено не было.

Однако, несмотря на это, Азербайджан с 2007 года регулярно принимает участие в различных именитых международных турнирах. В их числе стоит отметить e-Sports World Championship, World Cyber Games, Point Blank International Championship, Counter Strike World Championship. А в 2014 году в Баку прошло событие мирового масштаба — Азербайджан принимал 6-й чемпионат мира по киберспорту.

Комментируя итоги 2016 года, президент Федерации киберспорта Азербайджана Рамиль Алиев отметил его как успешный.

«Мы провели на хорошем уровне юбилейный, десятый чемпионат Азербайджана по компьютерному спорту. Традиционно организовывали отборочные на него во всех регионах страны. Суммарно число участников превысило 2000 человек, а в финале в Баку принимало участие порядка 300 кибератлетов», — сказал Echo.az Рамиль Алиев.

Он отметил, что за трансляциями чемпионата в интернете наблюдали порядка 18 тысяч человек.

«Кроме этого в прошлом году наши представители выступали на 8-м чемпионате мира по киберспорту, а один из них, Кямран Гасымов, стал серебряным призером в дисциплине Hearth Stone. Это наивысшее достижение азербайджанского киберспорта. В командном зачете мы в итоге оказались на шестом месте. В то же время Федерация киберспорта Азербайджана была признана лучшей по эффективному управлению и администрированию со стороны международной Федерации киберспорта (IeSF)», — отметил Рамиль Алиев.

По его словам, в Азербайджане получили распространения традиционные киберспортивные дисциплины — DOTA 2, Counter Strike, Hearth Stone, FIFA и ряд других. Впрочем, популярны и такие игры, как Mortal Kombat, которая не входит в число киберспортивных дисциплин.

«У нас есть достаточно сильные игроки во многих дисциплинах, но более массовыми являются, конечно же, Counter Strike и DOTA 2», — заметил Рамиль Алиев.

Что касается профессиональных команд, которые имели бы поддержку со стороны спонсоров, как в случае с российской командой Virtus Pro, то в Азербайджане пока таким примером не могут похвастаться.

«К сожалению, у нас в стране нет таких команд, которые имели бы частных инвесторов. В самом начале становления киберспорта в Азербайджане мы смогли привлечь спонсоров, которые поддерживали игроков в индивидуальных дисциплинах. Однако, в дальнейшем, такая поддержка не оказывалась. Мне сложно говорить о причинах, возможно, надо плотнее работать в этом направлении потому, что киберспорт становится очень популярным, а для заинтересованных компаний таким образом открываются отличные перспективы быть представленным на международной арене или региональном уровне. Игроков у нас достаточно, мы регулярно выступаем на международной арене. Киберспортивные соревнования сейчас собирают очень большую аудиторию. В настоящий момент мы прилагаем усилия к появлению у нас профессиональных стримеров, которые могли бы на регулярной основе освещать наши мероприятия», — сказал Рамиль Алиев.

В этом году Федерация киберспорта Азербайджана совместно с Министерством молодежи и спорта намерена провести очередной чемпионат страны, кроме этого запланированы и отборочные соревнования в регионах, а также мероприятия с зарубежными партнерами.